Un nuevo estudio ha sugerido que las personas que se ven a sí mismas como ‘Gamers’ como parte de su identidad personal tienen más probabilidades de ser propensas a comportamientos extremos como el racismo y la misoginia.
Eso es, según ‘Fusión de identidad y extremismo en las culturas de juego’, un trabajo de investigación de Take This, una organización de defensa de la salud mental centrada en la industria de los juegos. Hace tiempo que se sabe que la toxicidad existe en algunas partes de la comunidad de videojuegos, y esta investigación busca comprender cómo ocurre esto.
La investigación explora el papel potencial de la «fusión de identidad» en las secciones tóxicas de las comunidades de juego. La fusión de identidad se describe como “un sentido profundo y visceral de alineamiento” con un grupo o causa que impregna fuertemente la vida personal de un individuo, hasta el punto en que obliga a las personas a adoptar comportamientos a favor del grupo, incluso cuando es personalmente costoso hacerlo.
Hablando con Vice, una de las autoras del estudio, la Dra. Rachel Kowert, enfatizó que sus hallazgos se refieren a esta porción más pequeña y tóxica de la comunidad de jugadores que muestra signos de que la cultura ‘Gamer‘ se está apoderando de sus identidades personales, y que no hay sugerencia de que la población más amplia de jugadores es extrema.
Es importante tener en cuenta que, según la investigación, la fusión de identidad no es exclusiva de los juegos y se ha estudiado en una variedad de otros grupos, incluidos miembros del ejército y deportes competitivos, y se encontró que se alinea tanto con el comportamiento prosocial, como una voluntad de ayudar a los demás, así como resultados antisociales como la hostilidad y la agresión.
Sin embargo, la investigación de Take This sugiere que los espacios de juego pueden ser particularmente propicios para la fusión de identidades, debido a la creencia de que las experiencias compartidas son efectivas para facilitarla, especialmente cuando las experiencias son desafiantes y atractivas.
“Tenemos identidades individuales e identidades sociales”, explicó Kower. “Así que soy Rachel, soy una mujer y soy una jugadora. Me encanta The Witcher. Estas son mis identidades sociales y están separadas.
“La fusión de identidades es cuando la identidad social, la identidad individual, se fusionan y no puedes separarlas… La forma en que se muestra que se desarrolla la fusión los hace más susceptibles a comportamientos más extremos”.
El investigador pasó a utilizar el ejemplo de un veterano militar cuya identidad laboral se filtra en todos los aspectos de su vida, hasta que no hay mucha diferencia entre «Doug el soldado» y «Doug el padre». Se dice que aquellos que han pasado por esta fusión de identidad son susceptibles a un “comportamiento pro-grupo extremo”.
La investigación constaba de tres estudios que encuestaron a cientos de personas que jugaban videojuegos y analizaron sus creencias, por ejemplo, si se relacionaban con el autoritarismo de derecha o el movimiento de extrema derecha, o sus puntos de vista sobre las mujeres y las minorías.
Luego, los estudios intentaron correlacionar la fusión de identidades haciendo preguntas como si creían que «fortalecen la cultura del juego» y qué tan dispuestos estarían a «luchar contra alguien» por «burlarse de la cultura del juego».
Uno de los estudios sugirió que tres variables de diferencias individuales (soledad, apego evitativo, apego ansioso) también interactuaban con la fusión con la cultura del juego.
En referencia a la comunidad y la interacción social que ofrecen los juegos, pero también a la existencia de algunos comportamientos tóxicos, la investigación llama a las comunidades de juegos “un arma de doble filo” para las personas vulnerables.
El tercer y último estudio examinó comunidades individuales y encontró que el comportamiento antisocial se correlacionó más fuertemente con un juego competitivo en Call of Duty en comparación con un juego más cooperativo en Minecraft.
“Cuando la identidad del jugador es muy central para lo que eres como persona, eso parece reflejar lo que llamamos cultura de jugador tóxico, tiende a reflejar más exclusión que inclusión, cosas como el racismo, el sexismo y la misoginia”, dijo Kowert a Vice. “Todas estas cosas que sabemos que existen en los espacios de juego parecen ser internalizadas por aquellos que se identifican muy de cerca como parte de esa comunidad”.
El estudio concluye reconociendo algunas limitaciones, como solo encuestar a jugadores estadounidenses y no explorar géneros de juegos más amplios o espacios externos, como Discord y Twitch.
Kowert dijo que no quería que su investigación se usara para atacar a la comunidad de jugadores en general, ya que está claro que «no está diciendo que todos los juegos sean malos o que todos los jugadores sean extremistas».
“Creo que los juegos son lugares maravillosos, que tienen más cosas positivas que ofrecer, que cosas negativas en todos los ámbitos”, dijo. “Creo que es importante que tengamos la conversación de que los juegos se están aprovechando de esta manera, porque no estamos teniendo esa conversación y, por lo tanto, no podemos mitigarla si no tenemos la conversación”.