Phil Spencer una vez más argumenta que los dispositivos móviles son la razón por la que Microsoft decidió adquirir Activision Blizzard.
En una entrevista con Second Request Podcast, Phil rastrea el hilo de pensamiento que llevó a Microsoft a esta conclusión. Tengo la sensación de que no todos estarán de acuerdo con la forma en que llegaron allí, pero de todos modos es interesante ver su lógica.
Si hay que creerle a Phil, Microsoft ve a los dispositivos móviles como una preocupación de servicio, no para ellos ni para los jugadores, sino para los creadores. El punto de vista de Phil es atraer a los mejores desarrolladores de juegos para Xbox, Team Xbox, a su vez, tiene que proporcionar la mejor plataforma posible para esos juegos.
Y a pesar del éxito que han tenido las consolas Windows y Xbox como plataformas para Microsoft, siguen siendo completamente irrelevantes en la plataforma más grande que existe. Y no pueden quedarse fuera del móvil para siempre.
Como dice Phil: “El móvil es el segmento más grande en los juegos. Es el segmento de juegos de más rápido crecimiento, y las franquicias más grandes a las que juega la gente, cada vez más están disponibles en el teléfono. No necesariamente por teléfono exclusivamente, pero están disponibles por teléfono”.
Phil también habla de ello en el ángulo de distribución. Microsoft está pensando activamente en formas de incluir teléfonos móviles como una de las plataformas de distribución en las que pueden ofrecer juegos de Xbox.
Por supuesto, a partir de ahora, es posible jugar juegos de Xbox en dispositivos móviles, pero solo a través de Game Pass y sin juegos creados específicamente para plataformas móviles. Entonces, Xbox se está perdiendo ese tipo de desarrolladores de juegos móviles.
Ahora, Phil señala que el duopolio que Apple y Google tienen sobre las tiendas móviles significa que no solo podrán instalar una tienda Xbox para teléfonos.
Su estrategia, entonces, es encontrar el contenido que publicarán, que la audiencia de juegos móviles quiere. Después de establecer esa conexión con esa audiencia, Microsoft puede interactuar con esa audiencia y hacer que jueguen más de sus juegos.
Para concluir, los juegos de Activision Blizzard eran precisamente ese tipo de contenido que buscaba Microsoft. Juegos como Call of Duty Mobile y Diablo Immortal están demostrando ser exitosos a nivel financiero y también están ganando interés entre los jugadores móviles por esas respectivas IP y marcas.
Es interesante que Phil presente este argumento porque es muy similar al razonamiento de Nintendo para su propia iniciativa de juegos móviles. Ese impulso por los juegos móviles parece haberse desvanecido en esa empresa, ya que se han trasladado a nuevas empresas comerciales como parques temáticos y películas.
Además, el tema de conversación de Phil sobre el duopolio móvil puede haber quedado obsoleto por la Ley de Mercados Digitales de la UE, que obligará a Apple a abrir sus dispositivos a tiendas de terceros y transferencias.
Esto probablemente no disuadirá a Microsoft de seguir adelante con el trato. Podría cambiar el contexto de su adquisición y, con eso, cómo avanzan con su iniciativa móvil y su uso de las propiedades de Activision Blizzard King.
Puede leer los comentarios completos de Phil a continuación:
“Observamos las compañías de juegos más grandes del planeta. La compañía de juegos más grande es Tencent. Y Tencent tiene una fuerte presencia móvil. Y ves que el móvil es la categoría más grande de juegos que existe.
Tres mil millones de personas juegan videojuegos. Los teléfonos móviles son el dispositivo electrónico de consumo más prolífico del planeta que juega. Y en muchos lugares, tendrá que llegar a los clientes con dispositivos que ya están en su bolsillo.
La mayoría de las familias del planeta no saldrán a gastar dinero específico para comprar un dispositivo de juego a medida. Entonces, cuando piense en las franquicias más grandes del mundo, existirán en dispositivos móviles. Van a tener que hacerlo con el tiempo. Vas a tener que encontrar alguna manera para que todos en el planeta jueguen esos juegos. Tal como lo ha visto para música y video, donde todos los servicios están disponibles en los dispositivos en los que la gente quiere jugar.
El móvil es el segmento más grande en los juegos. Es el segmento de juegos de más rápido crecimiento, y las franquicias más grandes a las que juega la gente, cada vez más están disponibles en el teléfono. No necesariamente por teléfono exclusivamente, pero están disponibles por teléfono.
Entonces, cuando pensamos en ser una plataforma para creadores, si alguien dice que voy a crear un juego en Xbox, queremos asegurarnos de que podemos ofrecerle a ese creador el mayor conjunto posible de jugadores para su juego. Algo de eso es a través de los modelos de negocio. Hemos hablado de asegurarnos de que tenemos diferentes modelos comerciales flexibles para los clientes, de modo que puedan obtener el contenido correcto de la manera correcta, que tenga sentido financiero para el creador.
La distribución es otra forma. ¿Cómo distribuimos los juegos a diferentes dispositivos? ¿Cuál es el tipo de mecanismo tecnológico detrás de eso? Y luego, cuando pensamos en dispositivos móviles, vamos a encontrar una manera de permitir que las personas que crean juegos de Xbox vean que los jugadores con teléfonos móviles en el planeta son parte de la audiencia a la que pueden llegar.
Entonces, para nosotros, cuando observamos lo que somos capaces de hacer hoy y dónde las personas interactúan con Xbox. La mayoría de las personas que interactúan con Xbox interactúan con la consola. Tenemos una presencia creciente en Windows. Eso está creciendo y estamos invirtiendo allí, y Gamepass, nuestra suscripción, está disponible allí.
Pero el lugar donde somos completamente irrelevantes es en la plataforma más grande, la móvil. Entonces, analizamos las oportunidades que existen, dijimos, bueno, no podremos crear un componente de plataforma. Porque los dos poseedores de la plataforma, el duopolio, como dijiste, no nos permitirán poner una Xbox, con Game Pass y todo lo que hay, en esos dispositivos. Literalmente lo bloquean.
Entonces, la única otra opción para nosotros hoy es encontrar contenido que les encante a los jugadores en teléfonos móviles, que vayan a jugar, para que podamos comenzar a establecer un punto de apoyo con los jugadores en dispositivos móviles. Luego, podemos buscar aumentar la visibilidad y el modelo comercial y la distribución de juegos a través del compromiso que tenemos con los dispositivos móviles.
Y eso es lo que llevó a esto, mirando a Activision Blizzard. Mirando la fuerza que han construido con King, con Call of Duty mobile, con Diablo Immortal, que está creciendo. Hicieron un muy buen trabajo al encontrar más y más clientes en dispositivos móviles, lo que hizo que fuera una asociación atractiva para nosotros. “
Fuente: Second Request Podcast