Guerreros de la Luz, estamos de vuelta en una expansión más de Final Fantasy XIV que promete muchísimo para todos, y que en varios de sus aspectos vive a la altura de las expectativas.
Final Fantasy XIV es un juego que ha atravesado varias expansiones de gran nivel como muchos ya saben, pero para los que no, el juego se ha visto con distintos DLC que introducen desde nuevas historias que expanden el Arco de Hydaelyn y Zodiark hasta mecánicas nuevas para cada uno de sus dungeons, trials y todo lo demás.
El Arco de Hydaelyn y Zodiark es uno que se extiende desde A Realm Reborn y va pasando por Heavensward (2015), Stormblood (2017), Shadowbringers (2019) y Endwalker (2021). Endwalker es el final de una era, una era de más de 10 años, que nos introdujo a un montón de historias y personajes, personajes que entre ellos podemos destacar a uno que nos estará acompañando en nuestra nueva aventura a lo largo de Dawntrail: Wuk Lamat.
Sin más rodeos en este review pretendemos observar puntualmente lo que introduce Dawntrail como tal, hay muchas cosas que las estaremos explicando partiendo del hecho de que ya se conoce la historia de Final Fantasy XIV por parte de quien lo lee, pero para quienes no la conozcan, sepan que hay partes que suponen spoilers de forma inevitable, como sea esto se tratará de evitar como siempre al máximo.
Las Promesas de una Nación, la historia de Dawntrail.
Erenville y Wuk Lamat son personajes que podemos conocer en expansiones previas a Dawntrail, pero es en este título donde ellos se vuelven totales protagonistas. Erenville, un Viera de pelaje negro, quien es básicamente nuestro guía en esta entrega motivado por intereses personales pero uno de intenciones que podemos percibir fácilmente como buenas. Nuestro Guerrero de la Luz confía en su conocimiento del Nuevo Mundo para abrirse camino por el mismo. Y por el otro lado Wuk Lamat, una Hrothgar que su existencia es una de esas que supone un hecho sin precedentes en cierto punto, ya que en cierta medida es extraño un Hrothgar femenino.
Al llegar al Nuevo Mundo al más estilo aventurero (recordando nuestras raíces), nos enteramos rápidamente que este lugar tiene nombre propio y está muy lleno de vida: Tural. Tural está altamente basado en el Continente Americano y es algo que se aprecia mucho.
Se siente esa vibra caribeña e isleña en las costas y esa convergencia cultural en los asentamientos que vamos conociendo. Una de las cosas que nos enteramos inmediatamente llegar a las tierras de Tural es que Wuk Lamat es básicamente parte de la realeza, de hecho, en estas tierras es conocida como “Third Promise” o (Tercera Promesa, en español).
Yendo un poco más adelante en la historia para ya ir dando contexto a este elemento introductorio, conocemos al gobernante de Tural, un Mamool Ja de dos cabezas y gran tamaño cuyo nombre es Gulool Ja Ja, padre de Zoraal Ja (The First Promise, hijo natural de Gulool Ja Ja), Koana (The Second Promise, hijo adoptado de raza Miqo’te) y Wuk Lamat.
Gulool Ja Ja pretende empezar el Rite of Succession con sus promesas y el campeón de los Mamool Ja, otro ser de dos cabezas conocido como Bakool Ja Ja (cosa que es aún más rara que un Hrothgar Femenino, al punto de que a estos seres de dos cabezas entre los Mamool Ja se les conoce como “Bendiciones”), con la intención de que el vencedor se vuelva su sucesor.
Vistos estos elementos, podemos darnos cuenta fácilmente que la historia es bastante simple, de hecho, demasiado. Es extremadamente predecible lo cual no es tan malo pero en cierto punto quita la magia de mantenerse interesado en la misma. De hecho, es fácil percatarnos que durante la mayor cantidad de MSQ (Main Scenario Quest), es decir hasta por lo menos el nivel 97, básicamente somos nada más que niñeros. No es hasta muy tarde que comenzamos a desenvolver funciones dignas de “el campeón de Eorzea” o de un “Guerrero de la Luz”. Si bien es cierto que viajamos con Krille (quien está fuertemente motivada por lo que esta aventura supone para ella), Alphinaud y Alisaie, y por el camino nos encontramos a Estinien, es igualmente hasta mucho después que nos juntamos con los demás Vástagos del Séptimo Amanecer.
Eso sí, luego el MSQ se torna súper interesante, aunque igualmente predecible en su mayoría, cuenta con uno que otro Plot Twist que sería una lástima para aquellos que le hagan “skip”.
De lo que peca Wuk Lamat es precisamente de esto, del cliché de ser un personaje lleno de entusiasmo, lanzarse sin pensar a ciertas situaciones, uno que básicamente entiende que el mundo es color de rosas y ya hasta más tarde es que por fin nos damos cuenta que empieza a desarrollar un poco de madurez y en general, ser mejor persona. El Rite of Succession fue uno pensado con la intención de recorrer las aventuras que su padre había tenido cuando era mucho más joven, y por tanto que les enseñe el valor a sus hijos o cualquier aspirante en general lo que significaba ser un Dawnservant, que es el cargo equivalente a ser el rey de la nación y por el cual compiten.
Algo que se debe resaltar también son estas tareas en generales que desenvuelve nuestro protagonista, uno que, como afirma Alisaie ha estado incluso al borde de la existencia luchando por, no solo el mundo, si no por el propio concepto de “la vida” en el universo y en esta expansión se hace lo que siempre se ha hecho durante las MSQ: recados, recaudar información simple, las siempre confiable “búscame un anillo” y cosas por el estilo. Estamos seguros que pueden haber mejores actividades que desenvolver para nuestro Guerrero de la Luz, pero mucho no podemos esperar donde en este continente se nos conoce como simples aventureros.
Ahora bien, sabemos que si bien es cierto que hay muchas personas que se viven su historia de principio a fin, hay muchos más que esto es quizás el elemento menos importante para ellos, así que pasemos ahora a unas novedades súper interesantes, las nuevas clases.
Los Discípulos de la Guerra: Viper y Pictomancer
Amigos y amigas: ¡las dos nuevas clases de Final Fantasy XIV! Luego de probarlas ambas llegué a una conclusión simple: ambas son extremadamente divertidas, aún no me decido cuál de las dos es mi favorita, sonaría a cliché, pero es la verdad.
Viper es un Job de la categoría “Melee DPS” que se caracteriza por el uso de dos espadas que se pueden volver una sola espada doble para causar daño a los enemigos. Tiene una variedad de ataques bien rápidos cuyo fundamento está en el sistema de “combos”. Esto hace que puedas tener la libertad de improvisar y hacer lo que mejor te parezca, independientemente de la ruta óptima. Una cualidad que quiero resaltar del Viper es su capacidad para hacer daño. Es increíblemente versátil y tiene muchos daños de área, luego de hacer varias Ruletas Diarias con este personaje debo de decir que está dentro de mi top.
Del otro lado está el Pictomancer, este debajo de la categoría “Magical Ranged DPS”, que se caracteriza por su curiosa forma de ejecutar ataques y preparar rutas basándonos en la pintura canalizadas con Aether. Según el dibujo que elijamos ejecutaremos nuestras acciones. Este es un personaje más pensado y pausado, que no puede ser jugado de forma quizás más despreocupada como el Viper. El Pictomancer te premia muchísimo conocer su construcción. Como cualquier otro personaje, claro que sí, pero sabemos que hay personajes que premian estas cosas más que los otros.
La historia de estas clases es súper interesante además: el Viper surge en Tural, como una respuesta para enemigos naturales más fuertes y grandes como los Tural Vidraal, demostrando que algo pequeño como una víbora, pero ágil y letal puede ser tanto o más peligroso que estos grandes enemigos. La filosofía que mueve a los Viper es esta premisa, por eso su gameplay es tan acelerado y desenfrenado, porque busca ser letal. Como una víbora con sus dos colmillos, los Viper con sus dos espadas harán muchísimo daño a todo lo que encuentren frente suyo.
Los Pictomancer por otro lado son un arte que se impartió por una arconte de hace mucho, la arconte Relm, que en vez de bastón tomó un pincel y con su imaginación empezó a ejecutar poderosas habilidades. Como plantean, la habilidad de un Pictomancer no es la de poder dibujar poderosos combos ni nada por el estilo, es la de poder recrear con su pincel lo que tiene en su imaginación para hacer frente a sus contrincantes. Definitivamente el concepto es súper interesante y te muestra que los magos de Eorzea tienen muchísimo que ofrecer, de hecho, hay lugares que ni siquiera hemos explorado en esta estrella.
El Endgame del juego: Dungeons, Trials y Raids
Opino que aquí fue donde Square Enix se la lució. Realmente tiraron la casa por la ventana.
Bien sabemos que las Dungeons en expansiones iniciales eran un trámite más que otra cosa: entramos con la intención de aprender una cosa o dos, pero en realidad se hacían solamente por el beneficio que dejaban. Eso fue mejorando en expansiones posteriores hasta que hemos llegado a lo que las Dungeons son ahora. En Dawntrail, cada Dungeons es increíblemente versátil y la pelea contra los jefes en estos lugares ahora son una cosa bastante seria. La cantidad de mecánicas que los jefes poseen ahora es para que en el más mínimo descuido tus compañeros tengan que revivirte (rogándole a los Doce por supuesto que el healer del equipo no seas tú y hayas fallecido).
Realmente estos Dungeons son por mucho más entretenidos que lo que se esperaría y te hacen mantenerte concentrado.
Los Trials… ¡son una locura! Ahora no podemos hablar de estos en sí porque supone revelar datos importantes de la historia, por lo que es muy posible que en el futuro hagamos una guía para explicarlos a profundidad porque la verdad son una delicia. Los jefes en los trials son verdaderamente intimidantes en esta expansión y es una hermosa oportunidad para que nuestro Guerrero de la Luz se luzca junto a sus compañeros.
Los Raids como siempre prometen ser frenesí en estado puro, y como ya se podrán imaginar aquí es donde se puede farmear el mejor equipo del juego, así que con esto ya se pueden ir dando una idea de qué tan difíciles pueden llegar a volverse. El “Arcadion” será el hogar de estas Raids las cuales podemos acceder una vez finalizada la historia y cumplir con ciertos pequeños requisitos. Vayan muy preparados, ninguno de estos combatientes tendrá clemencia.
Estos tres apartados realmente están exageradamente bien logrados. La diversión en estos puntos está básicamente asegurada.
¡Así que a terminar la MSQ, por supuesto a fuego lento para disfrutarla y a encontrarnos en los Alliance!
Mejoras de Calidad de Vida y Nuevas Funciones
Hay de absolutamente todo, desde cosas que para algunos son insignificantes pero que algunos jugadores tienen tiempo pidiéndolas hasta cosas que realmente son elementos que mejoran el juego para todos. Vamos a mencionar algunas de ellas:
- Ciertas habilidades han sido simplificadas con la finalidad de hacer que la Hotbar sea más fácil de manejar. Para jugadores de PC quizás esto no signifique mucho, pero para jugadores de consolas que optan por hacer ciclos solamente presionando el R1, esto es una mejoría tremenda. Si bien es cierto que hay gente que pensaría que algunas habilidades le fueron robadas o algo por el estilo, o que no necesitaban ser simplificadas, seamos honestos: esto es un salto importante para mucha más gente. Ahora se ve muchísimo mejor todo en pantalla, no exageremos.
- Durante las Dungeon (Mazmorras) hay avisos más claros para que los jugadores esperen mejor ciertas mecánicas, así también como con los Raids y Trials en general.
- Los personajes y el mundo en general tuvieron un rework importante para que no se vea tan antiguo. Ahora el juego es más bonito, colorido y actualizado y eso es algo que siempre veremos con buenos ojos.
- Por supuesto hay nuevos emotes.
- Muchas más Role Quests.
- Nuevos Leves y nuevos FATEs.
- El doble tinte para las ropas para los más ✨ aesthetics ✨.
El juego en general también tuvo una revisión de las animaciones por la que las cosas se ven mucho mejor que antes, el juego para una persona que dejó de jugarlo hace muchísimo tiempo y vuelve ahora sería casi otro. Por supuesto que hay uno que otro detalle por aquí y por allí pero si los listamos todos no terminaríamos ahora.
Sobre la banda sonora ni siquiera vale la pena hacer un apartado… no, no es porque sea mala si no porque como de costumbre Final Fantasy nos dio un recital del más alto nivel. Es que me parece que no hay un solo título de la saga numerada de Final Fantasy que no tenga al menos UN tema que le guste a quien lo haya jugado. Y sobre la actuación de voz, aunque tenga “mixed feelings” sobre este tema, en general está “lograda”. Lo justo se hizo.
El rendimiento del juego en general
Esto es un tema que quería tocar porque hay que destacar el esfuerzo de Square Enix por hacer que este MMORPG masivo en línea sea consistente la mayor parte del tiempo. Si bien es cierto que sufrimos de pérdidas de rendimiento en los lugares de siempre que están superpoblados por otros jugadores, los servidores en general se sienten siempre estables. Tomaron medidas para prevenir que estos colapsen debido al lanzamiento de una nueva gran expansión y la verdad es que les ha funcionado. La cola de espera nunca es abusiva: unos cuantos segundos y ya está. Realmente este juego toma medidas generalmente que son muy beneficiosas aunque uno que otro jugador las cuestione.
Conclusión: ¡la historia comienza de nuevo!
Dawntrail tiene una historia que si bien es cierto su inicio es bastante lento, el final hace que se sienta algo de satisfacción. Desarrolla personajes nuevos y personajes a los que estamos acostumbrados en pantalla y ofrece una cantidad de contenido endgame gigantesca.
Dawntrail supone el nuevo amanecer de lo que está por venir para Final Fantasy XIV, un nuevo comienzo para los próximos 10 años, en palabras del propio Yoshi P.
Quisiéramos hacer un aviso a aquellas personas que nunca han experimentado Final Fantasy XIV cohibidos por la barrera de pago… y es que es posible jugar Final Fantasy XIV de forma GRATUITA sin límite de tiempo hasta el nivel 70 que cobre el contenido de los primeros tres grandes DLC. Esto no es una promoción pagada ni nada de eso, si no una forma de incentivar a aquellos que han querido darle la oportunidad a este juego y no lo hacen por lo indicado.
Quien sabe si después de ponerle unas 100 o 200 horitas al juego se sienten lo suficientemente motivados para lanzarse a esta aventura hasta el final y estar ahí para los próximos 10 años de Final Fantasy XIV gracias al Dawntrail.
Eso sí, cabe destacar que este DLC en concreto es lo que recibe la calificación que compartimos con ustedes, pero la experiencia completa de Final Fantasy XIV es una increíblemente recomendada cuando se ve como un todo. Es un juego que podría recibir una sólida clasificación de 9, donde si se corrigen cosas allí y cosas aquí podría fácilmente elevarse más allá. Francamente Final Fantasy XIV brinda una experiencia inolvidable para aquellos que se dejen guiar por el camino de un Guerrero de la Luz.
Siempre saquen tiempo para jugar.
Desde el 30 de septiembre del año 2010, el videojuego «Final Fantasy XIV», y la expansión “Dawntrail” está disponible desde el 2 de julio del año 2024, disponible para PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, macOS y Xbox Series X|S.
El review se hizo en PlayStation 5. La copia del juego fue gracias a Square Enix.
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