Diablo Immortal, de Blizzard Entertainment, saldrá a la venta el 2 de junio para iOS, Android y PC. Como título free-to-play, ofrece todo tipo de microtransacciones, desde diferentes materiales hasta cosméticos y un Pase de Batalla (aunque también hay una pista gratuita).
Por supuesto, ha habido preocupaciones con la monetización, especialmente tras la beta cerrada. Un ejemplo es el de las Crestas Legendarias, que se pueden comprar para garantizar la obtención de Gemas Legendarias en las Fallas Mayores. Dada la tasa de caída de las Crestas Legendarias y el hecho de que las Gemas Legendarias de 5 estrellas sólo se pueden obtener usándolas, esto tiene a los jugadores preocupados.
En una conversación reciente con GameSpot, el diseñador principal del juego, Scott Burgess, aborda las preocupaciones sobre el pago por ganar (pero no el punto sobre las Crestas Legendarias que se planteó). «Volviendo atrás, yo jugué a la beta sin gastar un dólar. Algunos miembros del equipo lo hicimos porque queríamos ver cómo era la experiencia. Y diré que estuve en una Casa Oscura de primera línea en las Sombras, me mantuve en World Paragon, fui competitivo en PvP, a menudo conseguía la clasificación de MVP.
«Así que estamos haciendo cosas para asegurarnos de que el juego sea divertido para todos. Cada vez que tenemos una compra, queremos asegurarnos de que es un buen valor. Ese es el objetivo que tenemos por ese lado».
Está por ver si esto funciona en la práctica, sobre todo teniendo en cuenta que sistemas como Awakening y Resonance fomentan aún más el gasto de dinero para obtener gemas legendarias. Por ello, su monetización (concretamente la implementación de cajas de botín) es, según se informa, la razón por la que no se lanzará en Bélgica y los Países Bajos.