Recientemente el estudio de Sony Santa Monica compartió mediante un blog como lograron tan emocionantes y dificultades peleas de los mejores jefes de la saga Las Vlkirias. A continuación Denny Yeh, diseñador de combate, nos dio un vistazo a la prueba final del juego para los luchadores más dedicados.
Valhalla! ¿Qué se les viene a la mente cuando escuchan esta palabra? La mayoría pensará en el gran salón de la mitología Nórdica, donde los grandes guerreros se reunían después de su muerte. Algunos de ustedes, sin embargo, tendrán recuerdos de haber sido derrotados por un ángel enmascarado con alas metálicas. ¡Este artículo está dedicado a ustedes!
Denny Yeh, Senior Diseñador de combate en Sony Santa Monica Studio. Trabajé en muchos de los enemigos y jefes en el más reciente God of War. Hoy noshablara de uno de nuestros favoritos: Las Valquirias.
¿Qué es una Pelea contra un Jefe?
No hay una fórmula para hacer peleas contra jefes en los video juegos. Cada pelea lleva un diferente propósito. Las mejores peleas son aquellas que abrazan ese propósito sin dejarse atascar por ideas elevadas sobre cómo una pelea contra un jefe debe verse. Por ejemplo, comparemos la pelea del jefe de las Valquirias con la pelea del jefe Baldur.
El Jefe Espectáculo
La pelea de Baldur se trata del espectáculo y la historia. Está ahí para recordarles qué tan brutales pueden ser las peleas de God of War. Ya que fue la primera pelea del juego, no podíamos hacer que el combate fuera muy difícil, porque si lo hacíamos, en muchos jugadores se verían atascados y no podrían disfrutar el resto del juego. No tenía las más profundas mecánicas de gameplay porque eso no es lo que los jugadores necesitan en la primera hora del juego (cuando apenas se estaban acostumbrando a la nueva cámara y controles). Los ataques de Baldur fueron simples y directos, alentando a los jugadores a que experimentaran con sus opciones de defensa.
La pelea se enfocó en memorables momentos de acción, desde Kratos rompiendo una roca gigante con su escudo, hasta el suelo abriéndose en dos bajo sus pies mientras se enfrentaba a Baldur. Fue toda una montañarusa divertida y veloz que los jugadores de todos los niveles de habilidades pudieron jugar y se sintieron bien haciéndolo. Los momentos de acción ayudaron a que la sangre saltara, pero rara vez pusieron al jugador en un verdadero riesgo de morir. Esto fue porque el propósito de la pelea de Baldur no era retar al jugador.El propósito de la pelea de Baldur era hacer que el jugador se sintiera como el dios de la guerra, Kratos, luchando contra lo que parecía un oponente invencible que no sentía dolor. Cuando Baldur golpea por primera vez a Kratos en el techo de la casa, los jugadores están tan sorprendidos como Kratos. Cuando Baldur regresa y le lanza el monolito gigante a Kratos, los jugadores ya están cansados de todo (la pelea es algo larga). Y cuando Kratos finalmente rompe el cuello de Baldur y lo envía por el abismo, los jugadores sienten alivio al sentir que la prueba ha terminado.
La pelea de Baldur se enfoca en vender golpes emocionales de la narrativa a través de espectaculares momentos de acción.
El Combate del Jefe
Las nueve peleas Valquirias están en el extremo opuesto del espectro de una pelea de jefe. Son contenido de fin del juego, así que podemos asumir que los jugadores ya están acostumbrados a los controles. Son opciones, así que no tuvimos que preocuparnos de si los jugadores se atascarían. También, a diferencia de la pelea de Baldur centrada en la historia, la narrativa de las Valquirias se realiza antes y después de la pelea, sin diálogo de combate.
Imaginen el juego como una larga clase que les enseña lo básico de cada sujeto. Los sujetos son las mecánicas de combate, como el bloqueo, agacharse, lanzar el hacha, las flechas del hijo, ataques de runas, etc. Algunos jugadores pueden sobresalir con algunos sujetos más que con otros, pero nadie debería fallar en ninguno de ellos. En esta analogía, las nuevas Valquirias son el examen final de cada sujeto. Si son del tipo de jugadores que siempre se apoyan en rodar como un oso polar para escapar a todos, las Valquirias los atacaran con un golpe que no podrán esquivar y así empezarán a apreciar la importancia de bloquearse.El propósito de las Valquirias era llevar las mecánicas de combate de God of War al límite. Las Valquirias alentaron (y algunas veces requirieron) a los jugadores a dominar mecánicas que quizás descuidaron antes. Fueron una oportunidad para que el jugador mejorara sus propias habilidades de combate y se retara así mismo si quería más después de completar la historia principal.
Ataques con un Propósito
Al igual que las peleas de jefes, todos los ataques de jefes también deben tener un propósito en mente. Diseñamos cada uno de los ataques de las Valquirias para reforzar un comportamiento diferente del jugador. Cuando se diseña el comportamiento del enemigo, la pregunta más importante no es “¿Qué puede hacer este enemigo?”, sino “¿Qué puede hacer este enemigo que el jugador haga”? Por ejemplo, veamos dos de los ataques a distancia de las Valquirias:
Lanzamiento Multi Chakram: La Valquiria sostiene sus brazos horizontalmente y luego lanza unos proyectiles chakram. Si intentan esquivarlos, uno de los chakrams exteriores los golpeará, en vez de eso es mejor que bloqueen.
Lanzamiento Pesado de Chakram La Valquiria mantiene sus brazos verticalmente y lanza un chakram veloz e imposible de bloquear al jugador. Si intentan bloquearlo, bueno, no se puede bloquear. Para evitar esto, deben esquivar hacia ambos lados.
Estos dos ataques están diseñados para complementarse uno al otro. La acción del jugador que evita a uno de ellos lo hará morir si la intentan contra el otro. Como resultado, deben ver las animaciones del ataque de cerca y responder con el movimiento apropiado. Así es como mantenemos las peleas atractivas. ¡Prestar atención en clase es divertido!
Dificultad Flexible
Dimos a algunos ataques múltiples respuestas, permitiéndoles a los jugadores más libertad para expresar sus habilidades individuales. Por ejemplo, la Valquiria tiene un ataque donde vuela, invoca una maza gigante y la lanza contra el suelo. No pueden bloquear o esquivar este ataque, así que deben golpearla mientras está en el aire, antes de completar el ataque.
Derribarla con las flechas del hijo es la opción más fácil, pero no la noquea lo suficiente para seguir con golpes adicionales. Si los jugadores quieren ocasionarle más daño, deben usar el lanzamiento de hacha más lento y arriesgado. Este tipo de diseño le da a la Valquiria un mayor nivel de dificultad flexible. Si no confían en sus habilidades de lanzamiento de hacha, tienen la opción de usar las flechas del hijo. Sin embargo, no será tan efectiva.
Nota: En la dificultad más difícil (Give me God of War), las flechas no la derribarán. ¡Pedimos la perfección a todo aquel arriesgado que elija el nivel de dificultad escrito en texto rojo brillante!
Retador pero Justo
Algunas veces sorprendo a la gente cuando les digo que las Valquirias fueron diseñadas para ser derrotadas por un Kratos de nivel 1 sin recibir mucho daño. Seguro, se supone que debe ser el enemigo más difícil del juego, pero también queríamos que fuera completamente justo. Esto significaba poner el resultado de toda la pelea en las manos de los jugadores. Cada cosa que la Valquiria pueda hacer tiene una respuesta. Cada vez que mueren contra la Valquiria, saben que hubo algo que pudieron hacer de forma diferente para evitarlo.
Esto es lo más importante para mantener en mente cuando se diseña un jefe retador: debe ser justo. Si un jefe los golpea con un ataque de veloz instantáneo que automáticamente los mata, pareciera que solo están lanzando los dados. Ese es un pésimo tipo de reto. Los jugadores deben sentirse seguros de que si juegan de la forma adecuada, tendrán éxito. Esta es la confianza tácita entre el jugador y el juego. Si rompemos esa confianza, corremos el riesgo de que los jugadores piensen que esa pelea fue barata en vez de desafiante.
Algunos jugadores dirán que las peleas de la Valquiria son baratas o injustas, pero eso se debe usualmente a la falta de conocimiento. Quizás no notaron que podían interrumpir el ataque de la maza o no sabían que tenían que esquivar el ataque de determinada manera. Por todo el esfuerzo que ponemos en un juego justo, podemos dar con confianza consejos para tener éxito la próxima vez. Estén pendientes de la Valquiria para sacar su guadaña y atacar o lanzar su hacha cuando vuele, o asegúrense de esquivarla tres veces en línea cuando intente pisotearlos. Hay una solución para cada muerte. Es como el papá Kratos diciendo: “No seas salado… sé… mejor.”
Nueve Personalidades Únicas
Hay nueve peleas de Valquirias en total regadas por el juego. Queríamos que cada una de ellas se sintiera única, aunque compartieran movimientos similares. Para lograr esto, teníamos que ser listos en cómo elegíamos el conjunto de movimientos de cada Valquiria. Cada una necesitaba un tema definido para que sobresaliera entre las demás.
Además, aunque los jugadores podían podían pelear las primeras ocho en cualquier orden, había una progresión aproximada a propósito basada en lo fácil que era el acceso a esa locación. Usamos esto para ayudar a los jugadores en las pelas de Valquirias más complejas. Algunas de las primeras Valquirias están diseñadas para enseñarles mecánicas que serán necesarias para derrotar a las Valquirias de más adelante, y eventualmente a la reina.
Gunnr, La Valquiria Tutora
Gunnr es la primera Valquiria que mucha gente enfrenta, así que la mantenemos deliberadamente como la más fácil. Solo tiene tres ataques de daño:
- Deslizamiento de ala en un doble golpe de guadaña
- Golpe de guadaña volando hacia abajo
- Espiral de guadaña corriendo
Como pueden verlo, todos estos ataques involucran el arma de guadaña. Las Valquirias tienen tres armas disponibles que pueden invocar instantáneamente cuando la necesiten: la Guadaña, la Maza y la Chakram. Para ayudar a que cada Valquiria fuera memorable, fuimos muy cuidadosos con qué arma permitimos que cada Valquiria usara.
Gunnr era limitada a la guadaña para mantenerla recta. La guadaña es el arma que menos castiga de las tres, ya que puede pararse y esquivarse con buen ritmo. Independientemente de cuál mecánica defensiva prefiera el jugador, siempre fue efectiva contra Gunnr, nunca contrarrestó algún estilo de juego específico. Sus ataques prueban el ritmo del jugador en vez de demandar la respuesta correcta. La pregunta no fue “¿Qué van a hacer”? sino “¿Cuándo lo hará Gunnr?”
Lo siento.
Eir, la Valquiria Defensora
Eir probaba las capacidades defensivas de los jugadores, específicamente la habilidad de interrumpir sus ataques. Ella introdujo una nueva habilidad de capullo defensivo, probando la habilidad de los jugadores para romper su guardia. También usó la habilidad del terremoto de maza voladora que mencioné antes, la cual requiere que el jugador la golpeara y evitara que usara ataques de proyectiles.
El resto de su arsenal se completaba por ataques de maza lentos e imposibles de bloquear. Todos ellos, combinados con toda su salud, la hacían sentir como un tanque pesado comparada con Gunnr. Mientras que Gunnr los alienta a responder sus ataques mientras llegan, Eir los fuerza a detener pro activamente sus ataques antes de los puedan golpear.
Imaginen a ese chico fastidioso en clase que grita la respuesta a una pregunta antes de que el profesor termine de formularla. Eso es lo que Eir les enseña a convertirse.
Geirdriful, la Valquiria a Distancia
Ustedes no le agradan a Geirdriful. Quizás piensa que huelen a mal. O quizás no le guste la forma en que mastican su comida. Cualquiera que sea su razón, hace lo mejor para mantener alejada de ustedes y derribarlos con sus proyectiles chakram. Esta tendencia ya les da una sensación diferente de Gunnr y Eirm quienes prefieren atacarlos.
Geirdriful prueba la habilidad de los jugadores de acortar la distancia de forma segura. Ellos deben navegar por muchos de sus diferentes tipos de proyectiles para alcanzarla y causarle daño. También prueba la paciencia de los jugadores, especialmente en las dificultades más difíciles donde no pueden derribarla en el aire.
Kara, la Valquiria que Invoca
Kara es diferente. Quizás hayan dicho que ella es el personaje más único entre todas las Valquirias. Es mucho más débil que sus hermanas, pero tiene la habilidad única de invocar secuaces para que luchen por ella. Mientras que otras Valquirias prueban el dominio del jugador en el duelo uno a uno, Kara prueba la habilidad del jugador para lidiar con multitudes.
La pelea de Kara es una interesante para ver a la gente jugar, porque hay muchas estrategias que pueden utilizar. Algunos jugadores utilizarán sus ataques rúnicos de gran área para derribar múltiples secuaces de una vez, mientras que otros usarán los ataques rúnicos de gran daño a un objetivo para intentar acabar con la baja salud de Kara. Los jugadores también tendrán la opción de usar el entorno para su ventaja, derrotando secuaces de forma instantánea mandándolos al pozo que hay bajo sus pies. Cada una de estas es una estrategia válida que los jugadores pueden emplear durante otros encuentros de grupo, por lo que nos aseguramos de que Kara los soporte todos.
Kara está bien ubicada como una de las peleas intermedias de Valquirias que los jugadores usualmente encuentran. Ella sirve como recordatorio de lo diferente que cada pelea se puede sentir.
Olrunn, La Valquiria Veloz
Olrunn es la Valquiria más veloz. No usa armas, y se apoya únicamente en sus engañosos movimientos y sus alas afiladas como cuchillas. Prueba la habilidad del jugador por controlar la cámara y seguir al objetivo. Su movimiento insignia es la evasión en círculo, con la cual rompe el bloqueo y evade al jugador. Alienta el uso de una mecánica poco usada en el juego, el giro veloz (determinado hacia abajo en el d-pad).
El comportamiento de los ataques de Olrunn la hacen ver engañosa. Al elegir ataques específicos del arsenal de las Valquirias, podemos darle una personalidad que se comunica completamente a través del gameplay. Este es un ejemplo de qué tan poderoso puede ser un loop de combate cohesivo cuando se diseñan peleas de jefes. El propósito de Olrunn es sentirse resbaladiza, así que nos enfocamos en darle ataques que le permitan alejarse rápidamente.
Rota, La Valquiria que se Aferra
Rota ama el Valhalla… casi tanto como ama pisotear la cara de Kratos. El tema de Rota era que se enfocara en ocasionar mucho daño con sus ataques de agarre como el pisotón de tacón y el golpe de talón. Rota es un ejemplo de cómo los personajes enemigos sí tienen estos movimientos en su repertorio, Rota tenía la habilidad de encadenarlos hasta tres veces en línea (cinco veces en new game plus). También tuvo formas engañosas para combinarlos desde sus ataques sin agarre.
Diseñamos a Rota antes de que implementáramos en el juego la habilidad de bloquear, lo que quiere decir que cada ves que ella pasaba delante de ustedes, tenían que usar un giro veloz o girar manualmente la cámara para esquivar su próximo paso. Esto hizo que Rota fuera originalmente una de las Valquirias más difíciles para la mayoría de los jugadores. Una vez que el bloqueo se implementó, se volvió más manejable.
Al final, sus gritos repetidos de “Valhalla”, cada vez que subía al aire la convirtieron memorablemente como “la loca”.
Gondul, La Valquiria de Fuego
A diferencia de las anteriores Valquirias, Gondul tuvo el tema de una afinidad elemental al fuego. Sin embargo, eso solo no es suficiente para hacer que una pelea se sienta diferente. Muchas cosas pueden basarse en el fuego, si ella solo disparara bolas de fuego, por ejemplo, no se sentiría diferente de las chakrams de Geirdriful, teníamos que encontrar la manera de comunicar esa afinidad al fuego a través del gameplay en vez de solo gráficas.
Hicimos el prototipo de unos cuantos ataques basados en el fuego, pero terminamos quedándonos solo con uno: sus meteoros de fuego. Ella puede invocarlos saltando en el aire o retrocediendo y lanzando un hechizo. Los meteoros vuelan por el cielo y dejan amenazas en los sitios donde aterrizan. Este fue un excelente movimiento insignia pero cambiaba cómo el jugador interactuaba con sus otros ataques. Los otros ataques de Gondul se sienten diferentes porque los jugadores deben tener cuidado en la dirección que se dirigen para que no caigan directamente en el fuego y su barra de salud se desocupe de repente.
A pesar de que este ataque de meteoros fue su único movimiento temático de fuego, Gondul aún se siente como la Valquiria de fuego por lo importante que era para su circuito de combate.
Hildr, La Valquiria de Hielo
Hildr es producto de su locación. Ustedes luchan con ella en Niflheim, lo que quiere decir que tienen un límite de tiempo (debido a la niebla venenosa de Niflheim). También, a diferencia de las otras Valquirias, si mueren por ella, deben correr por unos cuantos cuartos de Niflheim, para volverlo a intentar. Todas estas cosas combinadas hacen que sea potencialmente la Valquiria más frustrante de enfrentar.
Tuvimos mucho cuidado de tener esto en cuenta cuando la balanceamos. Lo bueno de otras peleas de Valquirias es que fue fácil aprender sus ataques por repetición, porque podían volver a intentar la pelea rápido después de morir. Hildr no tenía este lujo, por lo que deliberadamente la mantuvimos menos compleja. No hay muchas mecánicas para aprender cuando luchan contra Hildr, así que los jugadores son libres de enfocarse en ganarle al tiempo límite impuesto por la niebla venenosa.
Oh, y ella tiene un dulce ataque de hielo, pero en realidad eso no tuvo un gran impacto al hacerla sentir única como todo lo demás que la rodea, pasó de ser menos de una “Valquiria de hielo” a una “Valquiria de la Niebla de Niflheim.”
Sigrun, La Valquiria Reina
En realidad, todas las peleas de jefes de Valquirias anteriores solo fueron tutoriales para prepararlos para la verdadera pelea de jefe contra Sigrun. Sigrun es la culminación de todo lo que han aprendido al enfrentar a sus hermanas. Ella tiene casi todos los ataques. De hecho, originalmente tenía tantos ataques en su árbol de decisión que el motor del juego no los podía manejar. Tuvimos que reducir su listado de movimientos un poco para adaptarla a los límites para un personaje de IA. El resultado siguen siendo 25 ataques, además de muchas cadenas de combos y variaciones. Ella es el examen final que asume que ustedes han estado prestando atención todo el semestre.
Durante una de nuestras pruebas de juego, un jugador empezó a luchar contra Sigrun terminando la mañana. Recuerdo que salí a almorzar y cuando regresé lo vi aún luchando contra ella unas horas después. Cuando finalmente la derrotó, lo entrevistamos para saber su experiencia; esperé que estuviera muy frustrado, ya que es lo que usualmente pasa cuando gastas tres horas en una sola pelea.
En vez de eso, nos dijo que esta pelea fue su parte favorita del juego, lo que no vimos durante esas tres horas fue cómo fue mejorando con cada intento, cada vez que murió recordó lo que hizo mal e hizo una nota mental de qué hacer la próxima vez. Cada vez que lo intentó, su músculo de la memoria fue mejorando junto con su conocimiento de la pelea. Estaba unido mentalmente en aprender la pelea a través de esa sesión de tres horas. Cuando finalmente la derrotó, la satisfacción de su triunfo fue mucho más grande porque sabía que fue la construcción de su propia experiencia la que pagó. Este es el tipo de diversión que Sigrun quiere darles a los jugadores: la diversión de aumentar de nivel sus propias habilidades como jugador para sortear un inmenso reto. Ese tipo de mejora personal siempre será mejor recompensa que solo mejorar su avatar del juego.
Conclusión
Hay tantas cosas envueltas en el diseño del combate de las Valquirias que podría pasar todo el día hablando de ellas. Pero no lo haré, porque esto ya se está extendiendo mucho, y quiero reducir el margen a quien esté editando o localizando este texto (¡lo siento!).
God of War está disponible enla Tienda de PlayStation, conózcanlo para experimentar un nuevo comienzo.
Fuente: Playstation Blog