Hola a todos, soy Sébastien Renard, escritor principal de A Plague Tale: Requiem, ¡y estoy emocionado de compartir algunos detalles sobre la creación de nuestro juego!
Dando un sentido de la historia
A Plague Tale: Requiem mantendrá el alto nivel de realismo establecido por el primer título. Para enraizarlo en la historia, hemos estado construyendo el mundo de Requiem a través de un proceso extenso. Involucró una estrecha colaboración entre los departamentos de arte y narración.
Recurrimos a muchas herramientas y recursos, en particular libros, pero también información recopilada en Internet desde Wikipedia (¡que es un lugar fantástico para comenzar la investigación!) ¡hasta sitios web más especializados! También trabajamos con Roxane Chila, doctora en Historia Medieval para inspirarnos en una Francia medieval lo más realista posible. Incluso nos basamos en las experiencias personales de algunos de los miembros de nuestro equipo, que conocen bien las partes francesas donde se desarrolla el juego. Nuestra intuición es un elemento crucial en este proceso: la necesitamos para encontrar el equilibrio entre nuestras decisiones creativas y su credibilidad en el mundo del juego. Por ejemplo, las mujeres en A Plague Tale tienen una libertad que no es realista en comparación con el escenario histórico, o su papel en las escenas de los diálogos no es representativo de la dinámica de discusión que ocurre en ese momento. Otro ejemplo sería el atuendo de Amicia, porque las mujeres no usaban pantalones en ese momento. Estos son anacronismos deliberados.
Un entorno nuevo y fresco
En A Plague Tale: Innocence, los jugadores experimentan la historia de Amicia y Hugo en entornos sombríos y asolados por la guerra. Para esta secuela directa, queríamos que el jugador experimentara un cambio de escenario, y se consideraron muchos otros lugares antes de decidir ambientar el juego en Francia una vez más. Esta vez se explorarán las partes del sur del país, y permitirá una nueva experiencia visual.
Dejando atrás la atmósfera nublada de la Aquitania del siglo XIV, la Provenza proporcionará una paleta nueva, más colorida y más vibrante. Nos permite llevar tonos característicos y cargados de emociones a otros paisajes, creando un contraste aún más agudo entre la dura realidad del entorno medieval, en el que están ocurriendo terribles eventos, y hermosos entornos, a veces inexplorados.
Una decoración detallada y contrastada
Un aspecto que queríamos resaltar era agregar detalles y hacerlos variar de un nivel a otro, brindando así una experiencia más contrastada. Es un auténtico reto seguir renovando la ambientación de todo un juego; debemos mantener la coherencia con la historia, las emociones que queremos transmitir en ese momento, pero también lo que implicarían estos nuevos lugares en términos de juego, incluidas las posibles mecánicas de combate o rompecabezas que tendrían sentido en dichos entornos. Entonces, investigamos posibilidades de expansión además de lo que se había propuesto previamente en Innocence: ¿qué podríamos agregar a los campos, pueblos e iglesias con los que los jugadores ya están familiarizados?
Junto con mercados vibrantes y concurridos, un ejemplo de una ubicación única que implementamos es una tintorería medieval. Esto se inspiró en nuestra colaboración con Roxane. Su aporte fue valioso para encontrar las ideas correctas y sugirió detalles que realmente aumentaron el impacto visual del juego: hacer que los jugadores pasen por una tintorería significa enriquecer el contexto histórico mientras se trabaja para agregar detalles coloridos que tengan sentido en el siglo XIV. Otro ejemplo serían nuestros puertos grandes y concurridos con grandes barcos, haciendo referencia a la importancia del negocio del Mediterráneo en ese momento.